Правила по агрессивным физическим взаимодействиям (боёвка, плен, допросы)

МГ благодарит мастерскую группу "Радио Белерианд" за исходную версию данных правил, и надеется, что внесенные дополнения послужат лишь к пользе и удовольствию игроков.

Система поражения: отыгрышная, бесхитовая.
Поражаемая зона: все, кроме головы, шеи и паха.
Попадание в непоражаемую зону засчитывается по выбору жертвы. К самовыносу или иным последствиям для попавшего не приводит, если попадание не нанесло реальных травм.
Соответственно, старайтесь не высовывать из-за укрытия только непоражаемую голову, дайте вашим противникам возможность стрелять в вас, не нарушая правила и технику безопасности.

ВСЁ оружие должно быть оговорено в заявке и снабжено мастерским чипом, в противном случае оно будет считаться сломанным. Детекторов, позволяющих пресекать нелегальный пронос оружия, в поместье нет. Чиповку оружия проводит представитель мастерской группы до начала игры, при необходимости (например, после починки) - и во время игры.

Что может присутствовать:

Кинжалы форов у форов (в т.ч. как показатель социального положения, если не украден), ножи у всех.
Моделирование: деревянное, пластиковое, текстолитовое оружие с тупой кромкой и закругленным острием. Оружие, не проходящее по этим правилам, не чипуется и убирается на мастерку.
Кинжал фора/форессы может отыгрываться декоративным оружием, в этом случае его нельзя вынимать из ножен и использовать в боевке.
При использовании в драке ножи и кинжалы дают бонус +2 к параметру "драка". Также могут использоваться для нанесения кулуарных ранений.

Парализаторы.
Моделирование: водяной пистолет или пульверизатор, желательно не кислотных расцветок.
Настоятельно рекомендуется не оставлять парализованного на холоде, а занести в дом и дать ему переодеться по жизни, если ему это нужно. Соответственно, если вам нужно переодеться в сухое после попадания из парализатора - возьмите белый хайратник и сделайте это по жизни, пока лежите парализованным.
При попадании воды на человека, вне зависимости от условной мощности, наступает паралич на 5 минут. Потеря сознания на эти 5 минут - на усмотрение жертвы. Через 5 минут наступает постпарализационная мигрень (мешает стоять и сидеть ровно, дает штраф -2 к драке, проходит за 15 минут или снимается синергином мгновенно).

Игольники.
Моделирование: нёрфы. Можно использовать как модели с одним стволом, так и многоствольные (вероятнее у цетов).
Попадание из игольника представляет собой проникающее ранение пучком игл. При попадании в конечность ранение сквозное, при попадании в корпус иглы могут застрять в теле (на выбор игрока, или можете кинуть монетку на застревание игл и на повреждения внутренних органов).
Если вы полагаете, что у вашего персонажа есть игольник, но у вас нет нёрфа и вы не знаете, где его взять, сообщите об этом мастерам.

Нейробластеры.
Моделирование: цветной фонарик (любого цвета).
Попадание в конечность отключает конечность до конца игры. Попадание в корпус вызывает клиническую смерть. Попадание в шею и голову по выбору жертвы не засчитывается или вызывает клиническую смерть. Один выстрел, вне зависимости от продолжительности и траектории, поражает одного человека - первого, в кого попали, причем в ту часть тела, в которую луч попал первой.

В драке (если вы уже деретесь) парализатор, нейробластер или игольник можно использовать только как "подручный предмет" ударного свойства, он дает бонус +1 к параметру "драка". Вероятность случайного выстрела в рамках игры не рассматривается.

Поле-ловушка - небольшое устройство размером с гранату, используемое для задержаний и арестов. Его кидают в убегающую цель, при попадании оно взрывается и спутывает жертве конечности, эффективно обездвиживая, и одновременно жжется, не нанося повреждений, но предотвращая дальнейшее сопротивление.
Моделирование: мячик для большого тенниса салатового или жёлтого цвета. При попадании в человека обездвиживает его до деактивации бросившим. Действует только на того, в кого попал первым, Рикошеты не засчитываются, в т.ч. от стены, пола, и т.д. (если ваше поле попало в стену и только потом в человека - оно разрядилось об стену).

Кроме того, могут быть использованы:
- столовые ножи, хирургические инструменты и иные предметы двойного назначения. В принципе, убить или ранить человека можно и листом бумаги, однако это зависит от множества факторов (оружие, убийца, жертва, обстановка и т.д.), и любая подобная ситуация решается по договоренности сторон, а при возникновении разногласий - мастерами в индивидуальном порядке.
- взрывные устройства с таймером или бикфордовым шнуром (взрываемые по таймеру, радиосигналу или поджогом). Игрок, желающий использовать подобные вещи на игре, должен заранее оговорить с мастерами этот факт и способ моделирования, а также на самой игре перед закладкой заряда (или после закладки, но не позднее чем за 20 минут до взрыва). Мощность заряда и радиус поражения определяются в индивидуальном порядке.
Моделируется визуально правдоподобным устройством небольшого размера со включенным светодиодом. Принцип, поражающий агент, время срабатывания и радиус действия маркируются наклейкой на дне устройства.


Чего на игре нет:

Боёвки на мечах. Парадные мечи теоретически могут висеть на стенке в поместье, но они гарантированно не заточены последние несколько десятков лет, то есть ранить или убить ими можно разве что как дубиной. Также ими возможно оглушить, как и любым тяжёлым нецелевым предметом.

Огнестрельного пулевого оружия. Теоретически может присутствовать старый дробовик хозяина поместья, но к нему на данный момент нет ни пороха, ни патронов, и применить его можно разве что в качестве дубины.

Ядов массового поражения, а также веществ, распыляемых через систему вентиляции. Вообще чего бы то ни было, требующего для применения системы вентиляции или водоснабжения. (В том числе потому, что у нас не того уровня водоснабжение и вентиляция. Впрочем, можете попытаться отравить колодец.) Однако ваши персонажи об этом не знают и могут рассматривать подобное, как реальную угрозу.

Биологического и химического оружия массового поражения в кадре и в действии.

Плазмотронов. Подобное оружие не применяется в пределах поместья из соображений поигровой безопасности, а за его пределами – из соображений пожизневой беспалевности.

Плазменных зеркал и т.п.

Защиты от парализаторов и от нейробластеров. Подобные технологии даже на Бете находится в стадии разработки.

Ручных и метаемых взрывных устройств вне зависимости от принципа их действия.


Драка

Для расчёта хода драки используйте карточки, которые каждый из вас получит перед игрой. Карточка представляет собой прямоугольник с таблицей цифр, значения которых заклеены. Они отображают силу удара без оружия. Если вы деретесь с контактным оружием (кинжал фора, нож - если ваш персонаж владеет ножевым боем), то вы прибавляете к открытому значению 2.
Случайные подручные предметы (в т.ч. парализатор или нейробластер, используемые не по назначению) добавляют к открытому значению 1.
Участнику драки, имеющему повреждения от предшествующих взаимодействий, а равно больному, следует учитывать минусы, налагаемые его состоянием (см. правила по медицине).
Возможны также бонусы и минусы, определяемые лекарствами и иными химическими веществами. Спрашивайте медика или мастера.

Внимание! На игре запрещены любые реальные приемы рукопашного боя, включая захваты, удержания, толчки и обезоруживание противника.

Все физические взаимодействия проводятся:
- контактно с приложением усилия, если у партнеров красные ленточки;
- полностью бесконтактно, если у партнеров зеленые ленточки;
- по договоренности, если ленточек нет или цвета не совпадают.

Для того, чтобы начать драку, нужно коснуться выбранного персонажа рукой и произнести слово-маркер "Дерёмся". Это означает, что вы попытались ударить персонажа, которого коснулись. При желании второй персонаж может отказаться отвечать на удары, тогда результат по выбору нападающего: либо он избит, либо драка прекращена.
Участники драки вскрывают карточки, определяя силу нанесенных друг другу ударов. Каждый отклеивает изоленту с одного квадрата таблицы по собственному выбору. Квадратики, с которых уже ранее была сорвана изолента, считаются истраченными и не влияют на бой. Если вскрытые цифры после учета всех бонусов и минусов оказались одинаковыми, противники могут разойтись вничью или открыть новые квадраты в карточке.
После завершения обмена цифрами противники отыгрывают драку.
Для отыгрыша мы предлагаем использовать замедленное движение. Старайтесь беречь противника по жизни. После драки можно нарисовать её следы на лице и теле при помощи грима.
Любые другие физические взаимодействия оставляем на ваш откуп и театральные эффекты. Так, например, можно наносить пощечины - через театральный хлопок ладонью о ладонь около лица - и т.д. Будьте благоразумны и гуманны!

Если разница между вашими ударами превышает 5, то побеждённый персонаж жестоко избит. Он падает на пол и в течение 5 минут лежит и не может сопротивляться, за это время с ним можно сделать все, что угодно - обыскать, связать, перетащить куда-то. Терять сознание или нет - остается на выбор игрока, если он в сознании, то может реагировать вербально. Последствия избиения без оказанной медицинской помощи игрок отыгрывает в течение часа, при оказании медпомощи о последствиях вам расскажет оказывающий её медик.
В остальном последствия драки мы оставляем на откуп игрокам и их здравому смыслу. Помните, что неуязвимых не бывает, и даже если у вас повышен болевой порог, после драки с противником, наносящим удары сильнее пятёрки, у вас могут быть ушибы, растяжения, трещины - отыгрывайте это.

ВНИМАНИЕ! Если вас постигла драка с игротехником, у него может не оказаться при себе карточки, но если он вам скажет, что вы не в состоянии его побить, верьте ему. Игротех знает, что делает! Будь как игротех.


Вмешательство в драку других участников

В любом боевом взаимодействии, с оружием или без, вы можете попытаться закрыть того, на кого напали, собой.
В случае с рукопашной дракой вы будете драться вместо него, если тот, кого вы защищаете, не против. Если он против, то вам с ним придётся отклеить по одному квадратику. Если у вас больше - вы деретесь вместо него, даже если он с пеной у рта орет "А ну не смей!". Если же у вас столько же или меньше - значит, тот, кого вы хотели защитить, отодвигает вас в сторону и продолжает драться сам.

Также можно попытаться разнять драку. Для этого в процессе отыгрыша разнимающий должен дотронуться до одного из дерущихся со словом-маркером "Разнимаю". Результативность разнимания также зависит от того, у кого больше значение открытого квадратика (при равенстве параметров разнять также не удалось). Внимание! Если разнимающих больше одного, то им удалось разнять драку независимо от параметров участников.
Групповые драки НЕ МОДЕЛИРУЮТСЯ.

Если происходит рукопашная драка и кто-то пытается вмешаться в неё с дистанционным (стреляющим) оружием, то возможны следующие варианты:
- вы открыли квадраты в карточках, но не успели начать отыгрыш драки. В этом случае мы предполагаем, что стреляющий вмешался в самом начале драки, вы не успели нанести друг другу повреждений, даже если цифры в карточках это предполагают. Реагируйте на стреляющего.
Если вы захотите позже продолжить драку, то по желанию можете использовать уже открытые квадраты или открыть новые, но не забудьте учесть полученные в перестрелке повреждения.
- вы открыли квадраты в карточках и успели начать отыгрыш драки. В этом случае стрелок вмешивается в разгар драки. Останавливаете отыгрыш и реагируете на стреляющего, но учитываете последствия открытого в карточках. Грубо говоря, хватайте парализатор, если он есть, и если есть чем, но фингал у вас под глазом уже стоит и рука вывихнута.
Если разница квадратов больше 5 - т.е. персонаж тяжело избит - он может, например, отползти под стол, если пребывает в сознании.


Кулуарное ранение

Кулуарное ранение моделируется проведением боковой частью лезвия по линии ключиц, строго спереди (подойти можно и со спины, но лезвие должно пройти по передней части корпуса), ни в коем случае не тычком остриём (колющая кулуарка не засчитывается как кулуарка и считается началом драки). Если противник успел заметить вас по жизни и уклониться/отбить кинжал - дальнейшее взаимодействие по правилам драки. Если не успел - ему нанесено серьёзное ранение, он находится без сознания, и если ему не оказать помощи в течение получаса - он умирает. Также пострадавший может принять решение о смерти своего персонажа от подобной травмы до истечения получаса.


Оглушение

Оглушение моделируется аккуратным, но с фиксацией, прикладыванием предмета к плечу атакуемого (не к голове!) сзади (со спины) или сбоку с вербальным маркером "Оглушён!" Кричать не обязательно, но надо произнести это вслух. Попытка оглушения спереди считается началом драки. Если персонаж не может сопротивляться, глушите его всё равно сбоку. Из соображений безопасности не стоит тыкать людей предметами в зону позвоночника.
Оглушённый падает и остаётся без сознания на 5 минут, если его не приводят в себя раньше, например, дозой синергина (с какой скоростью приходить в себя, оглушённый может выбрать сам).
Больше 3 оглушений одного персонажа приводит к сотрясению мозга, что приравнивается к тяжелому ранению по проявлениям, но без последствий в виде смерти, и требует обращения к врачу.


Добивание

Добивание на игре есть. Добить можно только персонажа, который не сопротивляется (тяжело ранен, оглушен, связан и т.д.). Добить можно выстрелом из нейробластера в корпус, ударом холодного оружия в область ключиц или проведением лезвием по ключицам же (имеется в виду и моделируется удар в шею или перерезание горла) с обязательным маркером "добиваю". В этом случае персонаж окончательно и бесповоротно мертв.
Пожалуйста, не злоупотребляйте этой возможностью.


Связывание

Связывание возможно по игре и по жизни.
При связывании по игре на запястья (или лодыжки) жертвы накидывается (но не затягивается) петля. Разрезать или развязать верёвку можно, если за вами не следят, но следите за правдоподобностью своих действий (перепилить армейский ремень пилочкой для ногтей вряд ли получится).
При связывании по жизни основной критерий выбора материала, места и техники связывания - пожизневая безопасность. Если вас связали слишком туго - скажите об этом с маркером "по жизни". Не разрешается неподвижно фиксировать связанного более чем на полчаса. Развязываться в этом случае предстоит также по жизни, разрешается пользоваться подручными предметами в рамках здравого смысла.
Возможна также фиксация полем-ловушкой - см.Правила по оружию.


Обыск

Обыскивать можно по игре и по жизни, способ выбирает обыскиваемый.
При обыске по игре обыскивающий задает вопросы - "что у тебя под рубашкой", "что у тебя в карманах штанов" и т.п., и обыскиваемый обязан отдать все игровые предметы и ценности, находящиеся в названном месте. При обыске по игре с пленника могут быть сняты верхняя одежда, обувь, пояс и т.д. по согласию игрока. Явно видимые игровые предметы при обыске по игре побираются без дополнительных вопросов.
При обыске "по жизни" обыск производится по жизни, в процессе пленник может быть раздет до нижней рубашки / утяжки и разут.
Нижнее белье и утяжка по определению неприкосновенны, прятать что-либо в них запрещается.


Пытки и допросы

МГ благодарит МГ "Dragonstone" за возможность использовать данную модель и исходную версию данных правил.

В вопросе пыток ваши основные правила - безопасность, зрелищность, эффективность. Допрос должен быть безопасен по жизни для пытуемого, производить на него достаточное впечатление и вести к получению результата (например, информации).
В аусвайсе каждого персонажа будут указаны два числа, X и Y (Y больше либо равно Х). X - «сила воли»: сколько сеансов пытки подряд (т.е. с перерывом менее 5 минут) персонаж способен выдержать, не выдав информацию. Y - «выносливость»: сколько сеансов пытки подряд персонаж способен выдержать вообще. Каждый игрок знает свои значения и сам отслеживает их.
Игрок-пытуемый может заговорить до достижения своего числа Х - сказать правду или соврать, на свое усмотрение. Когда число сеансов пытки подряд достигает X, игрок обязан честно ответить на заданные вопросы (не менее 3, можно больше).
При приближении к числу Y игрок-пытуемый может (но не обязан) обозначить свое состояние - «не могу больше», при достижении Y – умирает/сходит с ума на свой выбор.
Никаких способов узнать эти цифры внутри игры не существует.
Потеря сознания никак не регламентируется - теряйте сознание, когда сочтете логичным. Привести жертву в чувство можно практически сразу же.
Допрашивающему следует четко обозначать начало и окончание каждого сеанса пытки. Один сеанс может длиться не более 3 минут. При каждом сеансе при желании и взаимной договоренности можно кидать монетку на "пытуемому критично поплохело".
Также игроку-пытуемому стоит помнить, что его персонаж в ходе этого процесса испытывает сильную боль. Не бойтесь стонать, кричать, ругаться и прочими доступными вам способами обозначать ваше плачевное состояние.
Гуманность инвентаря, применяемого вашим персонажем при допросах, оценивается до игры.

@темы: правила